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游戏需要体验设计吗(下)

. 11 min read . Written by seki
游戏需要体验设计吗(上)
死亡搁浅发售了。 抛开小岛有没有跌落神坛的问题不谈,作为提前预购、发售第一天就打了半个通宵的岛吹本人,不得不先吐槽一下游戏里的界面交互。 简单介绍一下,死亡搁浅的游戏方式可以理解为送快递(本来就是)。 而我们知道,送快递有三个步骤: 1. 接收快递订单 2. 取货 3. 送至目的地,交货 如同把大象放进冰箱一样,简单明了。 那么在游戏中,完成这些步骤的过程是怎样的? 首先,我们来到终端。游戏中的收货交货都在这种叫“终端”的设备上完成,上图是终端的首页,我们点开接受订单,选择类型,这里我选择了标准订单。 接下来进入订单列表,目前为止都没有问题。我选择了目标订单并点击。 咦…

项目优化与拓展

一些游戏类型——譬如即时战略游戏,天生有着较为复杂的界面,但长期以来,游戏行业中交互的工作依然没有被重视,更多时候是被美术或策划兼任。

究其原因,我认为传统PC端游/主机游戏的UI工作属于“一次交付,终身使用”的状态,没有持续优化和迭代的需求,并且游离于核心工作之外。

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尽管游戏音乐与世界观塑造息息相关,但这些工作不属于核心任务,音乐家逐渐独立出来成立自己的工作室

这与游戏音乐类似,长期以来,即便一款游戏的UI工作繁重以至核心团队无法兼任,也会被外包给第三方工作室完成,而不是招揽体验设计者加入团队。

——直到我们有了互联网和MMORPG。

《星战前夜》不仅有着无与伦比的独特玩法,界面复杂程度更是独一无二

我把任务对话、背包、社交、商城这些不属于核心玩法、但又有一定通用性的界面归类为“附加界面”。

最开始,我们的附加界面只有"PRESS TO START",后来,计算机技术发展,存档和各种对话框随之诞生,而互联网时代后,社交已经成为网络游戏的重要组成部分。

UI和体验设计有了被重视的理由,而社交与游戏商城怎样获客、留存变现都是消费互联网老生常谈的话题,不必在此赘述。让我们思考一下,在这样的场景之下,交互设计能创造什么出乎意料的价值。


玩家永远是喜新厌旧的,即便是MOBA这样火爆十余年的游戏类型也无法避免在线人数下滑的困境。对那些现象级游戏而言,仅仅依靠更新并不足以长久保持热度,更好的做法是把它们“做成IP”。

在《魔兽争霸3》面世以后,《魔兽世界》随之诞生,再后来我们又迎来了魔兽TCG和炉石。

而与此同时,魔兽的衍生产物“自定义地图”也孵化出了DOTA ALLSTARS,随后我们看到了《DOTA2》这一全新的IP与它夭折的A牌。

自走棋一定是今年游戏业界最火热的话题之一,这一诞生于DOTA2工坊的游戏在为DEAD GAME“续上一命”之后,我们又看到了云顶之弈、王者模拟战、酒馆战旗这些…呃,新模式。

——对,他们还并不是独立出来的新游戏,而是你从未见过的全新模式。

作为产品从业者,你应该意识到这就是一种MVP,最小可行性产品。

并且,敏锐的你也应该察觉到,这些头部游戏正在“成为平台”。

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上图是炉石的初始界面。实际上这个界面的用户体验做得很好,它在这篇文章中本该是一个正面的例子。

问题出在拓展性上面。最初,设计师恐怕没有想到将来会加入这么多新模式,于是他们只在主界面中留下了四个入口,现在,新加入的“酒馆战旗”只能在“其他模式”的二级页面中展示,与原有的竞技场模式共用一个入口(如果你是老玩家,应该知道最早只有三个入口,第四个以不可点击状态预留出来)。

于是更多的模式不得不收入第二级页面,这样的体验很怪异,首页显得空旷旷的,可点击的部分并不多。

如果厂商想要为比赛直播引流,想要为新活动预热,如果战网想建立一个供玩家消费内容的社交平台,需要一个入口,那么炉石现有的页面布局,恐怕无法承担重任。

作为电子TCG类游戏头部地位的炉石传说,它的首页本应是一个寸土寸金,承担引流责任的地方。

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感谢王者荣耀的设计师,为我这样的下棋玩家提供引导

作为另一款头部产品,王者荣耀的首页不仅很好承载起各类内容,更针对大热的自走棋模式进行引流。为这样平台化的游戏设计首页,会经历这些流程:

  1. 分析页面架构优劣
  2. 保证交互完整性和统一
  3. 方便后期拓展

前期调研,持续迭代,作为一个承接界面上下游的角色,体验设计师此时的重要性不言而喻。


通过触点完善叙事

前面说到,炉石的初始界面其实是个不错的设计。

炉石的背景故事是一堆人坐在魔兽中一个酒馆里打牌——从发布宣传片开始,各种宣传图、登陆和官网背景都在给玩家传达这样的氛围。

当玩家登入游戏,一个推镜头将主界面——即酒馆桌子上的牌盒移入玩家眼帘。

至此,玩家在牌桌上落定,游戏开始。


在互联网产品中,体验是碎片化的、短暂的,我将之称为触点,即玩家产生行为并获得反馈的点。

设计师通过“用户体验地图”等工具来捕捉用户痛点和机会点,进而针对这些触点优化体验,以期产品体验最大程度优化。

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用户体验地图 来源:白露漫谈

但游戏相对沉浸式、体验链路长且连续,如果说产品体验是点,那么游戏的体验就是线,这些机会点既可能是一整个大的场景,也可以是鼠标指针样式这样微不足道的地方。与产品体验设计“找机会点做优化”的做法正好相反,游戏体验设计更像“填坑”,这些触点在与玩家交互的过程中,唤起整个游戏的背景设定, 这正是“体验一致性”的体现。

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最终幻想XIII的成长系统“晶盘(Crystarium)”与“新水晶神话”这一背景相契合

我认为,UX的知识体系是“交互设计能力+服务当前领域所需知识”,对于消费互联网的交互设计师而言,用户心理是首要的“所需知识”,移动游戏也属于消费互联网的一环,但这个产业本身更需要一种“叙事”的能力。

如果把游戏策划看作动画制作中的“监督”(导演),那么体验设计的工作更类似于“演出”(类似分镜)。


与制作人的协作

最后是一些零碎的想法。

写下“制作人”这个词时我有些犹豫,这是一个很传统的词汇,现在,在移动游戏团队中更多使用的是“策划”一词,这两种称呼相似却又不相同。

相比之下,前者似乎更把控全局,将个人风格带入作品之中,而游戏策划则更像产品经理,不带入任何个人风格,只看重KPI,将专业的事情交给专业的人去做。

——这听上去似乎很美好,然而即便在产品团队中,产品经理与体验设计师也常存在工作边界问题。

实际上,“设计游戏”和“设计体验”十分相似,甚至在方法论上有不少共性。

《忍龙》系列制作人吉泽秀雄在所著的《大师谈游戏设计》中描述了一个概念——“游戏附件”的影响:

“游戏附件也是游戏的一部分。其实玩家在进入游戏时最先看到的并不是游戏主要内容的第一关,而是游戏附件。从这种意义上讲,玩家能否把刚买到或刚下载好游戏时那份高昂的热情维持到游戏主要 内容中去,很大程度上要看游戏附件的操作性和通俗性。”

其实这就是上文所讨论的“附加界面”,作为制作人的吉泽秀雄也总结出了同样的经验。


小岛是典型的明星制作人,在他脱离前东家,成立新工作室成为独立制作人之初,我们就可以预见,《死亡搁浅》这部作品将延续小岛的“电影游戏”风格。

而独特的个人风格就是最完整的“叙事”。

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用简陋的道具制作的《死亡搁浅》场景原型

尽管小岛没有没有招募体验设计人员,但他遵循着长久以来的“经验”,搭建虚拟场景、展开头脑风暴,依然可以大力出奇迹似的、从全局的角度设计出完善的体验。

而界面交互,对于死亡搁浅而言,或许只是可以被接受的“不完美”。

团队中不同角色的“共性”是一把双刃剑,这意味着共情的产生,但也会造成职责的不明确,假设你正在与明星制作人共事,该如何争取话语权,发挥自身价值呢?

这恐怕才是工作中最为棘手的问题。