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游戏需要体验设计吗(上)

. 15 min read . Written by seki
游戏需要体验设计吗(上)

死亡搁浅发售了。

抛开小岛有没有跌落神坛的问题不谈,作为提前预购、发售第一天就打了半个通宵的岛吹本人,不得不先吐槽一下游戏里的界面交互。

简单介绍一下,死亡搁浅的游戏方式可以理解为送快递(本来就是)。

而我们知道,送快递有三个步骤:

  1. 接收快递订单
  2. 取货
  3. 送至目的地,交货

如同把大象放进冰箱一样,简单明了。

那么在游戏中,完成这些步骤的过程是怎样的?

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首先,我们来到终端。游戏中的收货交货都在这种叫“终端”的设备上完成,上图是终端的首页,我们点开接受订单,选择类型,这里我选择了标准订单。

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接下来进入订单列表,目前为止都没有问题。我选择了目标订单并点击。

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咦,怎么弹出了一个展示订单详情的对话窗?——如果把这些信息放在右侧的空白区域,岂不是更简单明了,不过不要紧,只要再点击一次×键,我们就可以...

此时的我完全没预料到,“订单”的背后隐藏着一个多么令人迷惑的交互设计。

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点击“选择”按钮后,玩家来到了“制造装备”页面,对,这是终端首页的页面中与“订单”并列的“制造”选项,这个“制造”页面并不是制造要运送的货物,而是角色的“游戏装备”。

为什么要在确认订单以后强制弹出一个制作装备的流程呢?

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我猜界面设计者是这样思考的:玩家在订单详情页中了解到这次快递任务的行程与阻碍,此时,他们产生了“想要调整装备”的需求,于是,在这里插入一个“制造”流程,帮助玩家换装。

——但,且不说玩家会优先调用库存而非当场制造,更大的问题在于,前面的“订单详情”已经是个很糟糕的存在,我想大部分玩家会像我一样直接“×键二连”跳过。


那么再回到当时的场景。当“制造装备”界面跳出时,我的第一反应是按下〇键——代表着”取消“的按钮。

于是,我顺利的退回到了“订单列表”页面,对,在一系列糟糕交互的引领下,我成功的兜回了原点。

“通常,人们在做判断时不需要精确的知识。人们所需要的是结合外界的与头脑中的知识来做清楚的决定。除非外部环境发生变化,一切都会工作正常。如果这两种知识的结合不再有效,就会导致灾难。”——《设计心理学》

痛定思痛,此时我的操作行为已经由潜意识交还给大脑,于是我终于理解了如何完成订单步骤——滚动到下方的”确定“按钮并点击。


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接下来便是“取货”的步骤。但是,货物在哪里呢?这明明是一个“装备”界面啊。我的意识不敢有半点怠惰,再次发挥身为智人的特长——思考!

答案在这个列表的顶部。“货架”一栏的物品是玩家所需运送的“货物”,只需要选择并移动到下方的“背部”就可以取得货物了。

这个界面的迷惑之处在于,首先,游戏中把“货物”和“装备”中的物体视为同等的对象并不是不行,但不符合玩家的心理模型,至少应该把两者分为两个并排的列表才对。

其次,“货架”一词指代并不清晰,现实中待运送的快递可以放在菜鸟驿站,可以请快递小哥上门收件,但很少有人会把快递件放在“货架”上待送出。至少对于中国玩家,这一词语会很迷惑。当然,如果设计者能做好界面的功能可见性,用这一词语也是完全没问题的,毕竟游戏中也要考虑世界观设定的完整。


但这一切还没有结束。

要完成取货这一步骤,玩家还需要滚动长长的列表,来到最下方的“确定”按钮,按下去。

不仅仅是取货界面,当玩家将物品从背包放入仓库,也需要滚动列表,按下“确定”。

当玩家丢弃物品,滚动列表,“确定”。

当玩家制作装备,滚动列表,“确定”。

当玩家把道具从背上挪到手上,滚动列表,“确定”。

“——保存配色的修改,确定吗?”

“——退出将不会保存修改,确定吗?”

“——退出将会取消这一操作,确定吗?”

确定、确定、确定...

这明明只是一些可以轻松复位、可以反复进行、所见即所得的操作而已啊!

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使用手柄来滚动页面是一种非常糟糕的交互。手柄并不像滚轮和触屏可以飞快的滚动,也没有光标和手势,做不到精确的点击,只能往上或往下推动摇杆,逐渐滚动到目标项,然后点击确定。

而死亡搁浅中的大部分界面,以及核心流程,都要频繁使用这一灾难性的交互方式。

如果这个界面的交互是小岛本人操刀,那么我想他已经在神坛上蹦了次极。


互联网产品团队会面向不同终端进行设计和开发,而游戏开发者却很少针对PC的“键鼠”与主机的“手柄”分别设计交互界面。

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上图是热门游戏《APEX英雄》中捡箱子的界面,呃,准确来说,是PS4版中APEX玩家捡箱子的界面。

对,PS4版和PC版的舔包操作界面别无二致,甚至还很贴心的给你加上光标——左摇杆滚动,右摇杆移动光标,尽管两个平台的输入设备完全不一样——鼠标移动和滚轮可以做到变速运动而精确,但手柄摇杆只能向某个方向匀速运动,较难控制,射击游戏玩家应该容易理解这一问题——一些PC玩家转战主机版时不得不购入专门的键鼠进行游戏。(尽管手柄瞄准其实还不算难用,毕竟是两个摇杆共同作用并且有辅助瞄准)

还是同样的问题,使用手柄来滚动页面是一种非常糟糕的交互。主机可以多使用标签页分类,因为手柄的肩键十分易于切换,另外也可以使用“轮盘菜单”设计。


回到标题的问题,游戏需要用户体验设计么?

假如以数字产品的视角来看待游戏,一直以来,尤其是从移动互联网时代开始,答案都是否定的。因为,相比“使用目的不明确、碎片化、可替代性强”的移动互联网产品,游戏天然具有这些特点:

  • 使用(游玩)目的明确
  • 时长较长且系统化
  • 高度沉浸的体验

这些特点都是移动互联网产品所梦寐以求的,为此,产品想方设法给用户喂上读不完的feed流,让用户产生心流以提升使用时长并提高黏性,从而避免被碎片化。

因为容易被代替,同类型产品在用户体验上锱铢必较以细节争夺用户,因此,用户体验设计才逐渐被人们所重视,被人们所谈论,最后变成一个部门,一种职位。

然而对于游戏而言,这一切都不是问题。游戏可以轻易的让人进入心流,忘掉睡觉、吃饭和对象的电话,如果一款游戏早早被玩家封盘养灰,那很大程度上并非用户体验做得不好,而只是游戏不好玩。

游戏中界面的交互重要么?当然重要,游戏音乐的设计重要么,也重要,但相对而言,还是游戏性、玩法最为重要。

因此,相对于核心的Gameplay,交互设计对游戏不那么重要。

——但是现在,上述观点并不完全正确,因为时代已经变了。

依靠方法论进行解析,却脱离业界本身的变化,自然会得出这样错误的结论。让我们以产品体验的视角,结合游戏行业变化来一窥究竟。

头部产品的法则

手游是移动互联网的蜜糖,也是主机玩家的砒霜。它天生具有互联网产品的属性,作为产品设计师,我们可以先从手游开始探讨。

在手游野蛮生长的早期时代,大量粗制滥造的贴皮游戏依靠广告赚得盆满钵满,从业者开始意识到渠道大于一切,游戏好玩与否并不那么重要。2017年开始,手游产品竞争白热化,移动端流量红利耗尽,渠道价格变得高昂。相对于昂贵的买路钱,游戏开发成本反而开始变得微不足道,与其将资金完全投入买流量的篮子里,厂商开始选择掏出一部分资金改善游戏的品质。

这是否意味着创新的玩法将受到重视?

答案是否定的。厂商背后的资本趋向于规避风险,从而倾向于选择:

  • 热门IP改编
  • 成熟的玩法

其中后者更值得我们关注,毕竟IP改编要钱,而玩法是免费的,这里的例子有王者荣耀与决战平安京、刺激战场与荒野行动。可以看到,当手游厂商选择用成熟(端游)玩法制作新手游时,这些游戏将以类型划分为一个个存量市场——赢者通吃,成为头部产品。为了在残酷的存量竞争中胜出,厂商角逐每一项能提升体验的指标,包括但不限于:

  • 美术与人设(泛二次元
  • 打击感与反馈(ACT游戏
  • 运营
  • 用户界面

这其中大部分与设计师的工作高度相关。

映射现实 而非硬件

游戏用户界面可以简单分为两种——核心游玩界面与浏览界面,前文中吐槽的交互正属于核心游玩流程中的界面,现在,让我们来聊聊手游。

尽管主机和移动端差异巨大,但不少移动端游戏界面与操作却源自于主机(端游)。暂且不说吃鸡手游和农药均改编自端游成熟玩法,早在手游发展初期,以手游大厂SE为代表的厂商就开始将经典游戏系列拿出来在移动端上“炒冷饭”。

iOS上的GBA模拟器,甚至绘制出了虚拟的掌机外观。

诚然,我们可以使用虚拟按键完成输入,再通过震动提供反馈,在移动端建立一套手柄按键的映射,这样一来,似乎主机上的交互就可以无脑移植到智能手机上。

但随着游戏交互变得复杂,设计者将不得不在同一屏中展示过多虚拟按键,这显然不是一种理想的交互方式。此外,一些游戏即便在原生掌机上交互也颇为复杂,更何况一整块玻璃构成的智能手机。

最早登陆于PSP上的合金装备和平行者,PSP上操作最复杂的游戏之一(小岛又是你

而随着硬件发展和市场的需求,移动游戏必然会变得越来越复杂,这就到了交互设计发力的时候。

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据说《自由之战》有“双轮盘”交互的专利,因此这里放它的截图

在师承手柄“左移动右动作”的基础之上,“双轮盘操作”诞生了,这种交互方式为右侧按钮提供了矢量,解决了MOBA游戏中施法方向控制的问题,并逐渐被吃鸡等不同类型的移动游戏所沿用,成为解决复杂交互的常见方式。

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竖屏APRG手游《失落的龙约》中有三种基本动作:

  • 移动——点按并向某一方向拖动
  • 攻击——点击屏幕
  • 翻滚回避——滑动屏幕

这样一来,龙约中大部分战斗操作都可通过常见手势来完成,十分贴合移动端交互方式,这三种手势在功屏幕大部分区域都可点击,容错率高,以至于玩家可以单手进行游戏。作为一名非硬核手游玩家,我至今依然认为龙约是操作最为简便顺畅的移动端ACT类游戏之一。

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03年发售的PC平台RPG游戏《侠盗罗宾汉》采用了一种与当时主流“暗黑like”(鼠标左右键对应不同技能)截然不同的战斗操作——通过鼠标指针划动线条来施放攻击指令,例如横线是侧砍、竖向是刺击、画个圈施放回旋斩,现在看来,这样的交互明明很适合应用于智能手机之上。


游戏需要体验设计吗(下)
游戏产品是否需要用户体验设计死亡搁浅发售了。 抛开小岛有没有跌落神坛的问题不谈,作为提前预购、发售第一天就打了半个通宵的岛吹本人,不得不先吐槽一下游戏里的界面交互。 简单介绍一下,死亡搁浅的游戏方式可以理解为送快递(本来就是)。 而我们知道,送快递有三个步骤: 1. 接收快递订单 2. 取货 3. 送至目的地,交货 如同把大象放进冰箱一样,简单明了。 那么在游戏中,完成这些步骤的过程是怎样的? 首先,我们来到终端。游戏中的收货交货都在这种叫“终端”的设备上完成,上图是终端的首页,我们点开接受订单,选择类型,这里我选择了标准订单。 接下来进入订单列表,目前为止都没有问题。我选择了目标订单并点击。…